Gamification

Lieferzeit: Lieferbar innerhalb 14 Tagen

39,90 

Einsatz von Scratch im Lehr- und Lernprozess der Informations- und Kommunikationstechnologien in der 8. Klasse

ISBN: 6209166458
ISBN 13: 9786209166457
Autor: Santos, Bruno
Verlag: Verlag Unser Wissen
Umfang: 84 S.
Erscheinungsdatum: 26.10.2025
Auflage: 1/2025
Format: 0.6 x 22 x 15
Gewicht: 143 g
Produktform: Kartoniert
Einband: Kartoniert
Artikelnummer: 8013849 Kategorie:

Beschreibung

Die Motivation der Schüler zum Lernen in einer TEIP-Schule (Território Educativo de Intervenção Prioritária, Bildungsgebiet mit vorrangiger Intervention) ist aufgrund der sozialen und physischen Merkmale des Umfelds, die sich auch im Verhalten der Schüler widerspiegeln, manchmal ein verschärftes Problem. Eine Möglichkeit, etwas zu verändern, besteht darin, Aktivitäten anzubieten, die den Schülern gefallen, ihren Erwartungen entsprechen und dabei stets die Lernziele im Blick behalten. Mit Gamification als Lehr- und Lernstrategie wollte ich die Schüler motivieren, indem ich positiven Wettbewerb, Zusammenarbeit und gegenseitige Hilfe unter allen förderte. Mit Scratch wollte ich ihnen das Programmieren beibringen.

Herstellerkennzeichnung:


OmniScriptum SRL
Str. Armeneasca 28/1, office 1
2012 Chisinau
MD

E-Mail: info@omniscriptum.com

Das könnte Ihnen auch gefallen …