Beschreibung
Viele Apps, die heutzutage auf mobilen Endgerten verwendet werden knnen, nutzen Gamification, also den Einsatz von Spielelementen in einem eigentlich spielfremden Kontext. Die Untersuchung von Gamification und deren Einfluss auf die Kundenbindung im Mobile Commerce ist ein vollkommen neues und weitestgehend unerforschtes Wissenschaftsgebiet Laura Mitzscherling beschreitet also wissenschaftliches Neuland. Ausgehend von den Verhaltenswissenschaften und insbesondere der Motivations-, Einstellungs- und Kundenbindungsforschung zeigt sie, dass gamifizierte Apps Menschen motivieren und zwar vor allem aufgrund von sozialen Aspekten, Aspekten der Benutzerfreundlichkeit, der Brauchbarkeit, der Freude sowie der Belohnung. Zudem fragt sie, ob sich Nutzer gamifizierter Apps an die entsprechenden Unternehmen binden. In welchem Ausma bertragen sich dabei positive Erfahrungen mit gamifizierten Apps auf die entsprechenden Unternehmen und ihre Produkte sowie Dienstleistungen, verschaffen ihnen damit einen Wettbewerbsvorteil gegenber der Konkurrenz und wirken sich auf das tatschliche Kauf- und Wiederkaufverhalten der Nutzer dieser Apps aus? Und welche Schlsse lassen sich daraus ziehen? Dieses Buch ging aus der Masterarbeit von Laura Mitzscherling hervor, die fr den Wissenschaftspreis 2014 (EHI Retail Institute) in der Kategorie Beste Masterarbeit"" nominiert war und es auch schon 2013 unter die Top10 des Hochschulpreises David-Kopf schaffte.
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